实际上电影的最后阶段需要朱魑补镜头的地方已经不多了,换成普通的演员已经可以宣布空档,或者换到下一个剧组。放在以前,再大牌一些还有在各个剧组之间赶场。
但朱魑不是制片人胜似制片人,所以仍旧泡在拍摄大楼,站岗最后的收尾工作。
依旧是那个房间,楚垣夕在研究腿,而朱魑在研究《罗马之敌》,经常打断楚垣夕的研究。
“这游戏做的什么呀?感觉比《乱世出山》差远了。”朱魑做了一个抖音流行的4字腿,但是长长的眉毛皱起来。和声叔一样,这游戏绝对是近期巴人最重点的项目了,由不得她不关心,巴人自从卖掉游戏公司之后虽然一次性拿到一大笔钱,但是每个月赚几个亿这感觉已经缺位很久很久了,让人无比怀念。
某种意义上《我服了》更重要,但那是对楚垣夕个人。
楚垣夕没理她,并不是不理,而是在集中精力搞研究,想着怎么增加研究价值。
怎么增加研究价值呢?大腿勒上一根板带,跳劲舞专用的那种,一般勒在小短裙的下沿往下一点点的位置,研究价值就会变大很多。
结果研究价值急遽变小,因为腿缩回去了。
“哎呀哎呀,这个游戏的特征啊,是你一开始玩的时候觉得没什么了不起的,多玩两天才能体会到乐趣。”
楚垣夕也不得不坐直了身子,这个问题不回答研究没法继续了。
“你是说,慢热?手游不都讲究快节奏吗?”
朱魑可是老玩家了,当初认识楚垣夕就是因为玩手游。慢热的游戏可能主机类,或者Steam上还有生存的空间,手机游戏慢热岂不是催促玩家卸载?
而且巴人自己做手游朱魑也不是不闻不问的,开局力求以最优质的美术圈住玩家,然后立刻拿出最亮的玩法等等都是标配。像《乱世出山》,随机剧情就是最亮的玩法,美术当然也不差就是了,这两点在游戏的第一个步骤,也就是玩家选择出身的时候就已经处于展示中。
而《罗马之敌》感觉就是个没什么亮点的游戏,美术也就是平均水准的样子,据说是铃木裕团队主要负责处理VR端的美术资源展示,手游这边从引擎到特效都是走外包的居多。
这也就罢了,玩法更重要,但朱魑玩了都有快一个小时了,除了战斗方式特别费操作以外再也说不上来什么亮点。
《罗马之敌》中的战斗,是角色带4个材料游走,无论大世界还是副本中,战斗的时候点击材料往地上扔,几秒钟后召唤物在材料落地点上出现,自动战斗一段时间之后消失。
因此材料实际上相当于技能栏,只有CD时间,没有耗尽这一说,可以无限使用。但是它可以单独召唤,也可以多个材料扔在一起召唤,这就复杂了。到底应该召什么,什么时间操作,有很高的技术含量,对新玩家来说完全俩眼一抹黑。
这个战斗模式费操作的程度简直要超过亡者农药了!你跟我说这是个MMORPG?
甚至朱魑在有新手引导的情况下,仍然摸索了半天才算把召唤流程彻底记住——玩家需要从自己的多种召唤材料中挑出五种放在快捷栏里,战斗的时候才能点击,放在背包里的材料特么战斗过程中是用不上的!
难怪有人说这就是《刀塔传奇》的英雄出阵呢,确实像!
只听楚垣夕说:“如果巴人还是个小公司,什么名声都没有,这是第一款游戏,那我也不敢做慢热的尝试。现在巴人是有品牌的,在玩家之中的信誉还可以,那就不一样了。”
这一点上玻璃渣其实才是最杰出的代表,玻璃渣出的游戏就算再烂,玩家也一样会报以极大的耐心,直到发现确实是个垃圾才会放弃。换言之玻璃渣出游戏不要说慢热了,只要还有点热乎气都能苟很长时间,比如大菠萝3。
还有星际争霸2相比起第1代来简直差的不可以道理计,换成其它公司出品,不考虑IP冲突的话,拿到市场上跟十多年前的星际争霸1进行PK,估计会被爆的体无完肤,星际1的老玩家脑抽了才会换游戏。
甚至直到今天,这个moba游戏横行的年代,仍然有玩家在玩星际争霸1。作为1v1对抗的游戏来说这是无可超越神作,而二代就是个表现上比较像星际的红警而已,但是仍然很能卖。
“巴人出品”虽然比玻璃渣仍然还是差点,但是深耕手游领域已经两年,期间出了几个产品口碑都还不错。除了卖韭菜那个事情比较伤人品,其它没什么可挑剔的,最关键的是从不大搞氪金,对玩家的钱包比较友好。
所以楚垣夕还是有点信心的,特别是巴人的粉丝玩家,肯定会对《罗马之敌》多一点点容忍。更何况《罗马之敌》还可以通过搞一些短视频活动,或者干脆开游戏直播等等方式像玩家灌输这个游戏的妙处。
总之普通手游强化开头,快速放出亮点,是因为玩家只给这么一点点时间,产品只有一个机会向玩家介绍自己,不过关的基本没有下一次机会,直接删除了事。而品牌手游则不然,楚垣夕感觉巴人出品的游戏怎么也能让玩家多保持个几天的耐心吧。
何况朱魑明显不是个剧情党,只看玩法和操作,这个游戏的情节设置还是颇有亮点的。
“剧情有什么亮点?这游戏的地图都选在土鸡了,这谁能玩的出亮点?”朱魑简直一脸不屑,当然,是天朝上国对土鸡的不屑:“土鸡也是罗马的敌人?土鸡不应该跟希腊打吗?”
这一点楚垣夕也比较头疼,但是必须忍。
如果按小说的种类对题材进行划分,《罗马之敌1》是一本历史神话类小说,时间发生在第一次布匿战争之后。但是从大的时间段来看,是亚历山大王东征后续的继业者战争之后。
所以准确的说,那个时候小亚细亚平原并不叫土鸡,而是安提柯帝国。《罗马之敌1》的故事就是主角组成天团在希腊探险,在小亚细亚探险,在巴比伦探险,总之就是各种换地图升级打怪,具备非常强烈的网文风格。目前朱魑的角色已经离开希腊进入小亚细亚,然后出现认知扭曲。
这段历史在国朝的世界史教材中并不丰富,很容易出现错误的认知。
从历史沿革来说,历史上古代波斯对希腊本土的影响力是巨大的,但并不只是战争,这一点和国朝的普通人所认知的略有不同。
大众认知中的希腊和波斯无非就是希波战争,耳熟能详的马拉松也好,斯巴达三百勇士也好,总之就是战。但实际上波斯统治者一向长袖善舞,对希腊各个城邦通过政治和外交进行统合居多,战争反而是暂时的。
就连最强势的斯巴达也有很多时间需要波斯的支持,比如科林斯战争后期缔结的《安塔西达条约》就是其中的代表,斯巴达靠管波斯叫爸爸成为希腊霸主。
当然,正面战场上斯巴达一向能教波斯怎么做人,所以只要一开战儿子和爸爸的身份就要对调,入侵小亚细亚如同探囊取物。因此当《罗马之敌》开始的时候,主角去原波斯属地探寻古迹是理所当然的事情。
实际上因为朱魑刚开始玩,所以地图还没扩展开。今后她的角色还要去塞琉古呢,也就是古代的巴比伦,要离开现今土鸡的范围。
总之这份地图实在是没什么可鄙视的。
但是,朱魑代表了很大一部分不懂历史的玩家的心态,那就是管你以前叫神马,现在那个地方它就叫土鸡!你居然让我(的角色)到土鸡去混?这种骄傲的心态是比较让人头疼的,这个IP改编成手游在国内一定会出现朱魑所遇到的问题。
这也是IP改编游戏的局限性,不过《罗马之敌》IP的主打目标是欧美,从探讨IP的建立那天开始目标就定在海外,所以局限性只限于国内,在海外没有这个问题。
这从版本策略也能看出来,海外只发VR,国内的VR土壤和用户都比海外差不少,强求不得,所以国内是手游和VR一起走。
不是海外的手机用户不香,而是楚垣夕定计划的时候已经有钱了,钱是英雄胆,那个时候是他特别胆壮的时间,他要的是直接打造出杀手级应用,然后把用户都吸到VR端来,成为自己的一级用户,卖VR设备,运营应用商店。靠手机游戏赚快钱并不是目标。
做手机游戏赚再多的钱,那也是二级用户,而设备是一级用户入口。苹果之所以市场占有率逐年走低但是生命力依旧旺盛,正是因为设备是人家自己的,一级入口掌握在手里,服务收入可以保证。今年一季度苹果手机销量下滑了%,服务收入涨了%。
这个收入也打爆了所有做预测的金融机构,其中来自国朝的收入占据统治地位。要不然苹果手机为什么频频和降价挂钩呢?和凌汤圆的卖灯油送灯是一个道理。
谷歌那么强势,比用户吊打苹果,一到收入就被苹果吊打,也是因为自己硬的一面不够给力,导致服务收入总是差强人意。
所以国内手游才被定义为试验田。试验田选地图也是有讲究的,东罗马帝国的故土以及两河流域当然是非常有讲究的地方。
楚垣夕也不想跟她论证巴人集团出海的契机和走向世界的雄心云云,以朱魑的脑袋瓜子楚垣夕怕她理解不了,再说这个游戏本身足够优质才是正解。
那足够优质吗?只听他说:“你不懂,这里有玩法。咱们出品的游戏肯定是把文化、内涵和玩法结合起来的,这才有韵味,对不对?融我卖个关子,你很快就会感受到这个游戏的魅力了!”
说完继续他的研究工作。
又过了几天,朱魑终于体验到了这款游戏的魅力,差点把楚垣夕的电话打爆:“救命啊!为什么我按照攻略合成,合成出来的材料不对啊?我主战坦克没了!没啦!”
“没了?没了充值啊,不充值怎么会有材料呢?”
“你要死啊你,到底怎么回事啊?”
“因为各个服的玩家对系统的影响不一样啊。合成公式不是固定的,这叫玩法。你合成之前先买图鉴预览啊。”
楚垣夕说着自己先乐了,不同服的攻略不能互相串!合成就是个类似轩辕剑炼妖壶的功能,他认为这是魅力,但实际上已经在玩家群体中形成了巨大的槽点。
这个游戏的系统做的非常之深,无脑玩家肯定会出现接受障碍。这也是针对欧美硬核玩家比较多的情况有意为之。硬核玩家无论在哪的比例都是低于无脑玩家的,但是硬核玩家的质量高,消费能力强,会因为对一款产品的认可而砸钱。
楚垣夕要的是把设备卖出去,一款设备大几百$,做个普通游戏就算能多来五倍的流量,游戏内购付费率不比硬核玩家低,有什么用呢?他们不买头盔怎么破?所以给于文辉的指令是系统有多深做多深,要让玩家有不断挖掘的冲动,挖完一层发现下面还有一层。
相对的,如果玩家玩游戏就图个爽,那《罗马之敌》必须能玩进去才会留下来。对于这种流失楚垣夕并不感到可惜,因为反正他们也会退头盔。
巴人集团制定的海外战略是留出了大量预算的,采用的方式是设备和应用商店绑定,要玩就得买设备,但是14天无理由退换。有14天的体验时间足以让玩家大胆入手,也足够没耐心的玩家退货。这个策略放到市场中也足以告诉玩家本公司多么有信心。
这就是为什么巴人必须发展海外的自媒体账号的原因,到时候必然要通过游戏直播进行宣传推广。移动互联网常用手段比如渠道推、应用商店推等等,根本无从谈起,除了自媒体之外只有最传统的广告还有点用。
这个游戏要么活着冲天而起要么死得无声无息。
朱魑就感觉相当的不妙,“这个游戏也太难玩了吧?我不算手残党我都玩不下去啊啊啊——”
“对,你是脑残党。”楚垣夕一点情面都不留,“跟你说了好好记几套卡组的出手顺序,一般的局面都能应付,你记不住赖谁啊?”
这个游戏需要玩家记忆召唤组合和顺序,对无脑玩家确实不友好。其中最复杂最深的点就在材料上。
如果只考虑游戏的普适性,肯定是正常的战斗模式玩家更易于理解。左手控制行走右手点按钮发技能,这一套已经烂大街了,没有教学成本。但是这个系统没法往深里做。
而使用材料进行召唤就不一样了,一个角色带4个材料出战,可以单独召也可以组合召唤。甚至投放的先后顺序也有差异,同样两个材料调换一下前后召出的可能一个是坦克,一个是DPS。
然后召唤物各自的战斗技能与自动战斗AI都做出区分,到底带什么组合就变得非常有讲究,甚至同样一套材料组合在不同玩家手中可以玩出截然不同的召唤变化,带有强烈的理工男的风格。
某种程度上来说,朱魑喷这款游戏搞的莫不是电竞,还真说对了,楚垣夕确实有一点点奢望,让《罗马之敌》成为第一款电竞VR游戏来着。不过这是今后运营上的工作了,现在不需要考虑。
当年有一款神作叫做《魔法师传奇》,主角考内留斯也是通过材料组成召唤物进行战斗。但是那是在战前进行材料搭配,一旦进入战斗之后召唤物就只有那几种了,即便如此也非常好玩。而《罗马之敌》则是在战斗中决定召什么,硬核程度远远超过《魔法师传奇》。
再比如说材料的合成。这又是个极有魅力的点。
由于游戏中包含着玩家对世界线的影响,所以设计时就充分的利用了这一点,让合成公式库也受世界线走向的影响。
具体来说就是同一个服务器内部的玩家,合成公式肯定每时每刻都是一样的,但是两个服务器的玩家因为整体行为不同,会导致出库的公式组合出现变化。
而且同一个服务器内的公式也不是一成不变的,到玩家层面最直接的反应就是材料合成的攻略不好使,别说其它服的攻略了,本服过一段时间玩家继续施加影响都能把老攻略废掉。
从文化包装的角度,合成公式的浮动主要受“星象”系统的影响,同样的材料,星象一变产出立刻跟着变,越高端的材料影响越大。它走的不是“随机数”,在某一确定的时间点上用什么材料能合成出什么东西是绝对确定的,没有薛定谔什么事。
对玩家来说原本这并不是问题,合成之前先看图鉴就是了。个人图鉴里有的就会显示结果,图鉴里没有的地方则藏着这套系统的精髓,可以问系统有没有这个图鉴。
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