而在二十年后,达到极致形态的VR,对人类社会的影响,类似于互联网对人类生活的影响一样,甚至比那个还要深。
因为人们在物质需求得到极大满足后,对精神需求的追求将在虚拟世界中得到全维度的实现。
比尔盖茨说过,人们总是会高估两年后的变化,同时也会低估了五年后的变化。
而长达二十年的时间周期里,更是会出现很多匪夷所思的新技术革命、新思潮。
站在二十年的起点上,大方向固然清晰,但是在通往目标的路上,时机、节点都很重要。
毕竟二十年后叶新晨还健在,四十多岁,所以新晨科技可不能倒塌,起码放心的交给自己的儿子女儿叶关关和叶欢欢。
这样子,才能让叶新晨放心,所以下个时代的脉络,叶新晨是要准备的,起码等到他撒手人寰的时候,交给自己的孩子的是一个庞大的帝国。
所以现在新晨科技研究的方向就有几个,屏幕,5G,云VR。
至于为什么会说5G和云VR这两个概念也要研究呢?
虽然说5G是老任的,从2019年就是5G元年,在业界的一片叫好声中,5G收获了大量的关注。
所以大家在网络上随手一搜,就能搜到大量的关于5G介绍的文章。
5G的几大优势,也被翻来覆去的讲述——
三大运营商在2019年都获得了5G的牌照,开始积极的进行5G基站的铺设工作,形势可谓一片大好。
当然了,5G不去说了,那么“云VR”又是什么呢?
它跟现在的过去几年的“云游戏”概念是类似的,都是指把游戏或者应用运行在云端的服务器,然后将运行结果以视频的方式传输到用户手头的设备上。
在过去云游戏的时代,是传输到用户的电脑或者手机上,而VR时代就是将游戏画面传输到用户的VR眼镜里。
因为5G有大带宽和低延迟的特性,所以人们对5G时代云VR的发展抱有很大的期望,各大运营商也在积极的进行5G网络下的各种示范性项目。
而且5G延迟真的只有一毫秒!
其实在最开始看到有人说5G的延迟低到一毫秒时,有人对这个是有一定的怀疑的。
要知道宇宙里最快的光速,1ms也就能跑300公里而已。
毕竟假如你在首都跟魔都的朋友聊天,信息传播速度能超光速?
实际上只是经过各种调研以及咨询的5G方面的专家,发现里面的门道——这里的1ms延迟,是指“空口延迟”,也就是空中接口延迟,就是指从5G终端到基站接入网的延迟。
毕竟信息要最终传到服务器,还需要经过5G网络中的承载网和核心网,而后面这两路传输,介质还是有线网络,比如光纤,经过接入网-承载网-核心网这几层网络传输,最终端到端延迟会在10ms左右。
这前提还是信息都在移动网内部传递,如果跑到了Internet互联网上,那延迟就要看服务器的距离了。比如,如果游戏内容在一个海外服务器上,那管你是几G,延迟都小不了。
当然,为了应对一些对延迟要求极低的情景,比如自动驾驶,5G网络可以使用一种特殊的部署方式——边缘部署,也就是把应用服务器直接放到基站边上。
这样,就免去承载网-核心网之间的延迟,有可能达到1ms的理论延迟。
另外,因为5G后端的网络走的还是有线网,所以,无论是带宽还是时延,其实都没有有线网络快。
比如远程手术这种场景,如果条件允许,从操作医生到手术医院之间,直接拉一根专线光纤,效果是远好于5G通讯的。只不过,并不是所有的情景都允许拉专线,所以这时,5G的优势才会显示出来。
至于5G+云VR后,可以解决VR的延迟问题吗?
这当然是不可以不可以不可以。
重要的问题说三遍!
云端渲染,只会增加VR的延迟问题。
在使用本地VR时,VR系统的整个渲染流程包括整个过程加起来,在20ms左右。
使用云VR时,相当于在VR的整个渲染流程中,2和3之间,额外增加了三个环节——
第一,图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有5-10ms左右的延迟。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。
第二,网络传输,本地VR,网络传输延迟可以认为是0,而5G会额外增加10ms。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。
第三,图像解压缩,这是跟相对的过程,编码加解码,时间加起来,又是10多ms的延迟。
所以,使用云VR后,会比本地渲染增加20ms左右的延迟。
目前实验中的5G云VR,总延迟在60ms左右,属于“可用”的范围。这已经比4G要好很多,在4G网络下,预计总延迟会在100ms以上。100ms的延迟,玩PC游戏都有些不适。
另外,目前云VR普遍使用100Mbps的码率,原视频码率是几个Gbps,清晰度肯定会有所损失。所以现在5G普及后,码率能提高到1G,清晰度就会有很大改善。
其实,云VR真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下,使用轻便的移动VR终端,随时启动复杂的VR应用,而这个便利,牺牲的便是清晰度和延迟。
需要特殊说明的是,对于3dof游戏应用,延迟问题会好很多。
因为3dof应用里,头部只有旋转动作,没有前后左右的平移,所以,它可以利用比较成熟的ATW,也就是异步时间卷曲技术,来对画面旋转进行“插帧”,使得头部的旋转动作延迟降到最低,预测的好的话,理论上可以降到0。
但是,其他动作响应时间则还是几十毫秒。比如,从你扣动扳机,到看到子弹射出。
谷埱/span对于很多动作不激烈的“观察”类场景,3dof也足够,比如看房,看旅游景点。
其实,5G对VR最明显最直接的影响是对高清VR视频业务的促进。
在前面的我们就说过,对于VR视频来说,4K分辨率是入门标准,而根据观察,4K分辨率的360度VR视频,在达到40M-80Mbps,也就是根据是否为3D、帧率的码率时,才会比较清晰。
低于这个码率,视频则会出现一定程度的模糊。而对于更清楚的8K视频,需要100Mbps以上的码率,当然不使用分片编码技术。
虽然实际生活中,我们也有百兆宽带,但是实际很难达到标称值。
所以,目前各大VR视频网站的内容,虽然确实达到了4k分辨率,但是码率一般只有10Mbps左右,清晰度完全不够。
这让很多用户误以为是眼镜分辨本身分辨率不够高:我已经在播放4K视频了,为什么还是不清楚?
而5G现在普及后,预计可以达到1Gbps的实际带宽,这对高清VR视频的传输是极大的利好。
这种清晰度的提升,将会引起VR视频行业的质变。届时,可能各种VR直播会兴起,人们不再满足于观看各种平面内容,而是沉浸于各式全景视频中。
所以在有了成熟的5G基础建设,上层应用才会有充分发展的机会。
当然了,除了这个,还有关于进攻娱乐圈的机会,毕竟叶新晨也想将手深入娱乐圈。
只不过,近些年,新晨科技可以在互联网各行各业大杀四方,有一个行业却久攻不下,那便是电影行业。
因为线上视频三巨头“爱腾优”虽然已经牢牢占据线上视频入口,但是仍然只能首发一些小制作,片方分成最多的也就三千万左右。
对于顶级影片,仍然只能在院线下映后一到三个月才有机会播放。
而这一切,皆是因为院线方的限制。
所以说,想要进攻娱乐圈,那么电影市场要拿到手,而想要拿到手,又绕不过院线。
以前徐峥的《囧妈》由院线电影直接改为线上首发,卖了六个亿,当然不是线上票房分成,而是被一口价采购,旋即遭到全行业抵制。
其实国外也是一样,Netflix曾经花一千两百万美元购买了电影《无境之兽》线上首映,同样也受到北美联邦四大院线的抵制。
之所以院线这么强势,还是由于其强大的变现能力,头部影片在线上渠道的收益是无法跟院线相比的。没有任何头部影片敢冒险跟院线闹翻只走线上渠道。
而线下电影票之所以可以卖出线上影片十倍的价格,是因为影院场景还是有很多独特的属性——
第一,观影效果,iMax银幕,宽达22米,再加上各种立体声光电效果。这是任何电视不能替代的。
第二,社交属性,看电影在人们日常生活中,往往附带了吃饭、购物等周边消费,它已经成了一个项出门娱乐活动。而在家看视频,则只能是“宅”。
所以说,虽然在手机、电视上看电影很方便,但是综合体验跟线下电影院里还是有很大差别。
于是体验入口被院线牢牢占住,制片方、视频平台只能唯院线马首是瞻,制片方拿不到百分之五十的票房分成,视频平台要忍受长长的窗口期,所谓“天下苦院线久矣”。
但是以后不一定了,因为VR时代的虚拟电影院可能会出来,所以这样的情况下,娱乐圈能够入场也就很简单了,毕竟,技术流,新晨科技会怕吗?
现在国内就有一家先行者了,叫做——移动电影院。
在其官网可以找到这样一段介绍——华国电影科学技术研究所受国家专项资金支持,主导组建了“电影智能移动影院系统基础研究”项目组……
移动电影院是“电影+互联网”模式的创新产品,通过搭载移动终端APP,将手机、平板电脑或其可控制的其他设备作为放映设备,向观众放映已取得电影公映许可证且处于公映期内的电影……
票房收入将纳入华国电影票房统计。
据移动电影院CEO介绍,移动电影院采用分众分区发行的模式,把电影带到更多人手里,目前累计观影人次已达上百万万,累计票房贡献已达近亿。
移动电影院跟Bigscreen不同,它覆盖了所有的线上渠道,VR虚拟影厅只是它的渠道之一。
在移动电影院的VR影厅里,也是虚拟大厅的模式,但是在社交方面,却没有Bigscreen那种虚拟人物互动的模式,只是实现了语音、文字互动。
它与Bigscreen另一个不同之处是,里面放的多是一些获得上映许可且在院线很难获得排片的相对小众的电影,但是票价却一点不让步,标到了三十多元。
看到这里,大家是不是又跃跃欲试,想去虚拟影院里一探究竟了?
别急,挑战与时机已经到了,但是还没完善好。
先说产品技术层面——
清晰度:目前主流VR眼镜的屏幕都是双目4K,在渲染做得好的情况下,已经非常够用,在观看视频时,几乎注意不到像素颗粒。在此基础上,对播放视频的要求,也达到了4K分辨率,当然这里提到的两个4K,并不是简单的一一对应关系。
网速:4K分辨率的平面视频,大约需要20Mbps左右的带宽。这个网速,在当前还没有完全普及。现在随着5G的到来,还好差不多解决了。在此之前,可以通过预下载的方式进行。
佩戴体验:目前电影的时长普遍在三小时以内。当下最新的外接式VR眼镜,重量150g,佩戴几个小时已经不是问题,当然在光学显示效果上还有优化空间。
社交:从一些视频里可以看到,用户已经可以使用虚拟形象进行社交,只不过形象都是半身人,这主要是考虑到性能以及实现难度。如果要达到好的效果,对设备性能会有较高的要求。当前的一体机设备,在高清观影时,保持数量较多的高保真形象互动,还是比较有难度。
所以从以上几点看,在VR虚拟影院中的体验已经初步达标,但是想要达到“舒适观影”的程度,预计还需要两三年的时间。